“Algunos deportes minoritarios se han tenido que convertir en su propia marca”

En el marco del lanzamiento del curso de Marketing Deportivo de nuestra sede de Barcelona «Brother Sports«, el 18 de julio PALCO23, el diario digital más potente del negocio del deporte, realizó una entrevista a nuestro director académico Àlex Ademà. En ella habla sobre cómo la industria deportiva es una de las que más oportunidades presenta para aplicar estrategias creativas, tanto para las compañías, como para clubes, competiciones, atletas e, incluso, deportistas. También analiza cómo la industria deportiva está girando hacia nuevos entornos para construir nuevas identidades.

PALCO23 – ¿El deporte permite ser más creativo a la hora de desarrollar estrategias de marca que otros sectores?

“Sin duda, el sector del deporte es uno de los que más oportunidades presenta para hacer comunicación creativa. Hay tanta competencia que el componente de creatividad termina siendo indispensable y uno de los que marca las diferencias entre las marcas. Nike y Decathlon son dos ejemplos a la hora de realizar este tipo de campañas, pero también entidades más modestas, como el Getafe CF, que con un presupuesto mucho menor conecta muy bien con sus aficionados.”

PALCO23 – ¿Es una situación similar para todos los deportes o influye el grado de seguimiento?

“Sin aficionados el deporte desaparece. Es su principal subsidio, aunque no el único. Ahora bien, hay grandes ejemplos de deportes que pese a ser muy minoritarios han conseguido atraer la atención de los aficionados gracias a la creatividad en sus campañas. Incluso hay veces que un deporte se convierte en su propia marca, como ha sucedido con el skate y el surf, entre otros. Ahora se organizan en torno a sus propias comunidades gracias a la Red, planean eventos, han surgido nuevos referentes… Han creado un público propio y han trascendido el nicho.”

 PALCO23 – ¿Los deportes electrónicos son otro de esos ejemplos?

“Los eSports son uno de los mayores fenómenos del deporte. Cuando empezó la gente a jugar online y a generar pequeños campeonatos, prácticamente se consideraba algo de frikis. Pero en muy poco tiempo se ha generado una comunidad y una audiencia global. Es una industria capaz de alcanzar una repercusión semejante al deporte tradicional entre su público y ahora las marcas corren a meterse a este sector para no quedarse atrás.”

 PALCO23 – ¿Es otro recurso para las grandes compañías de posicionarse ante otro público y construir una identidad diferente, al igual que se está dando con el deporte femenino?

“Sin ninguna duda. Se acercan a otros sectores, a otros consumidores y se desarrolla otra identidad en torno a nuevos entornos. Pero es que eso es lo que hicieron hace ya tantos años Nike y Adidas, cuando comprendieron que la gente admiraba a los deportistas y que podían crear toda una industria en torno a esos referentes. Eso es lo que está pasando ahora con los eSports.”

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